NotasThe Hand

La mano de Blender y las decisiones finales

Una mano realista de Human Base Meshes, un rig que deforma limpio y las decisiones de pose e interacción.

Antes de llegar a la mano final probé la base mesh de la mano de Human Base Meshes, de Blender. Deformaba bien, pero los dedos no me gustaban.

La que quedó es la mano y el antebrazo del cuerpo masculino realista del mismo pack, que está basado en escaneos y es CC0. La recorté del cuerpo y la simplifiqué de 60.000 a unos 15.000 vértices. Es toda de quads, con nudillos, tendones y venas, y con los mismos scripts de rig ahora deforma limpio. Para que la muñeca no hiciera escalones al doblarse, la transición de pesos entre el antebrazo y la mano se volvió gradual en toda la malla, y el suavizado de pesos se ajusta a la densidad.

Las decisiones finales:

  • Pose: la muñeca flexionada a 65°, así la mano cae hacia el vidrio. Los dedos van en cascada y la última falange casi no se dobla, como en una mano en reposo.
  • Meñique ligado al anular: comparten tendones, así que copia el 70% de su movimiento y queda apenas más doblado.
  • Apuntar solo de cerca: la mano gira hacia el mouse cuando está cerca de la muñeca, con límites por eje para que la malla no se deforme. El giro del antebrazo se suaviza y no salta cuando el mouse pasa por detrás del brazo.
  • Estirarse: sobre la punta del índice, los dedos se estiran en cascada, el índice más que el resto.
  • Descartado: una pinza en la que índice y pulgar agarraban el mouse. No quedaba natural.

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