NotasLocomoción procedural para Three.js

Hueso por hueso: pelvis y pecho

Un inventario de cuánto gira cada hueso frente a personas reales, y la basculación de la pelvis.

Para ir más fino armé un inventario de huesos: cuánto gira cada hueso, en los ejes del personaje, frente a las capturas de CMU y a una segunda base, la de SFU (esta solo en local, porque su licencia no permite uso comercial).

Con eso ajusté el tronco:

  • La pelvis bascula ±1,8° dos veces por zancada, como en las capturas: el error bajó de 1,3° a 0,2°.
  • La compensación de la caída de la pelvis se reparte entre la columna baja y el pecho, más o menos un tercio para el pecho, como en una persona.
  • El brazo se abre un poco hacia afuera al ir adelante.